A tecnologia está desenvolvendo mecanismos cada vez mais sofisticados para transportar o usuário para o universo digital em experiências totalmente imersivas, interativas e com alto grau de realismo. Muito já se fala de inteligência artificial e realidade virtual e aumentada. Mas um novo conceito ainda em ascensão promete ser a grande tendência para os próximos anos: o Metaverso.
Este termo foi cunhado pela primeira vez na obra "Nevasca", de Neal Stephenson. A terminologia é utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço coletivo e virtual compartilhado, constituído pela soma de "realidade virtual", "realidade aumentada" e "Internet".
Um dos objetivos do metaverso é permitir que um "agente interativo" se sociabilize com os demais. De todas as formas que um indivíduo participa dentro de algum Metaverso, ele sempre acaba fazendo parte de algum grupo social dentro desse mundo.
Então o Metaverso também nada mais é do que um "espaço coletivo e compartilhado na web associado a tecnologias que recriam a experiência física no ambiente digital, formando relacionamentos que são, ao mesmo tempo, online e offline". O recurso nasce como uma estratégia omnichannel, interligando diferentes ferramentas para estreitar a relação físico-digital e aprimorar a experiência do usuário.
Segundo Álvaro Machado Dias, professor livre-docente de neurociências da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) e integrante do painel global de inovação tecnológica do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), o Metaverso permite que iniciativas que estão no mundo físico se propaguem para os ambientes digitais.
“É a criação de um ecossistema com propriedades relacionais profundas e eficientes para pessoas que estão separadas geograficamente”, explica.
(Second Life - Foto: Polydon)
O termo foi popularizado graças ao Second Life, ambiente virtual lançado em Junho de 2003 como uma iniciativa promissora que simulava a vida social dos seres humanos por meio da interação entre avatares.
No Brasil, a plataforma viveu seu auge em 2006, mas muito à frente de seu tempo não conseguiu se consolidar no mercado. Em um período em que a qualidade das conexões da internet não eram favoráveis e nem mesmo o YouTube era popular no país, Dias atribui a derrocada do Second Life à imaturidade das tecnologias da época para explorar todas as potencialidades do sistema.
O conceito de Metaverso não é novidade na ficção científica. Filmes como “Ready Player One” e “Matrix” já retrataram a ideia do mundo real baseado no universo digital. No entanto, a indústria cinematográfica, e até mesmo as empresas de tecnologia, ainda não explorou todas as possibilidades.